Об аварии на ЧАЭС
Группировки
Персонажи
Квесты
Прохождение
Аномалии
Артефакты
Карты Локаций
Амуниция
Автоматы
Дробовики
Снайперские винтовки
Гранатомёты и прочее
Пистолеты ЧН
Амуниция ЧН
Карта зоны
Броня
Другие предметы
Мутанты





Рекламное место сдается.
Главная » Статьи » Интервью с разработчиками

Перевод чата
Олег Привет ребята! Алексей Сытянов уже с нами, и кодеры на подходе. У нас только что кончился рабочий день. Извините за задержку. На какое время теперь назначен выход игры? Будет ли демо версия, и если да, то когда? Олег Дата выхода: Май 2005. Пока что ничего не скажем о демо версии. Грядущее открытие исходников публике будет бета тестом. <Алексей> Пока что нет никаких планов для версии для Линукса. Олег В SDK для создателей модов мы планируем включить Редактор Уровней, Редактор Событий и ещё несколько инструментов для создания полноценной упаковки для создания модификаций. Она будет выпущена одновременно с игрой, или чуть позже. Будут ли в DX8 движке использоваться шейдеры, вроде бамп маппинга? Олег Шейдеры - да. Их можно увидеть на скринах с вертолётом - когда лучи солнца падают на стекло, например. Мы используем немалое количество шейдерных эффектов. Когда начнётся бета тест, и сколько будет участников? <Алексей> Мы объявим об этом на нашем сайте в начале следующего года. Насчёт количества игроков мы ещё посоветуемся с THQ. Какие существуют возможности разрушения? Будут ли все части окружения разрушаемы (к примеру здания, и подобное)? Олег Не все части можно будет разрушать, но список разрушаемых длинен и включает статуи Ленина. Будут ли возможны модификации для одиночного и многопользовательского режимов? Олег Да, и для одиночного и для многопользовательского. Допустим один сталкер сидит на крыше, а другой стоит внизу. Если сталкер снизу увидит другого, что он будет делать, Поднимется наверх, подождёт или уйдёт? Олег Сталкер займёт удобную боевую позицию и откроет огонь. Возможно спрячется и откроет огонь. Если он посчитает что находится слишком далеко, он отойдёт на большее расстояние, и наоборот. Как продвигается работа над балансом? В чём заключаются наибольшие сложности? <Алексей> Мы работаем над балансом. Главная сложность заключается в тестировании, балансировке, и проверке живого мира Зоны. Насколько закончен Сталкер? Олег 95%, но как показывает опыт, эти оставшиеся 5% наиболее сложные. Может ли NPC засечь игрока по его тени? Олег В данное время это невозможно. Спроси опять года через четыре. Будет ли Сталкер лучше чем HL2? Олег Он будет другой игрой с другим игровым стилем. Возможно ли будет использовать транспортные средства в одиночное игре? А в многопользовательской? <Алексей> В одиночной игре возможно использовать транспортные средства. Наша технология позволяет добавить их и в многопользовательскую, но думаю что это будет не включено в основную игру, а добавлено одной из модификаций. Во-первых, ребята, спасибо за общение с общественностью! Я надеюсь что и остальные разработчики станут делать это чаще. Что вы можете рассказать об ИИ в Сталкере? Сможет ли он учиться на действиях игрока во время игры, и вести себя соответствующе, дабы одолевать игрока на более высоких уровнях сложности? Сможет ли он оценивать ситуацию и найти подмогу если чувствует что может проиграть? Олег Конечно, всегда приятно общаться прямо! Да, ИИ может позвать на помощь если он проигрывает. Заставить его учится на ваших действиях - вряд ли. Насколько игровой процесс Сталкера похож на вашу старую игру Веном? <Алексей> Он не похож на Веном. Когда мы увидим DX9 + Шейдеры 3.0 на открытых пространствах. <Алексей> Это будет сюрпризом. Будет ли Сталкер защищён от копирования системой вроде Старфорса? Олег Сейчас невозможно сказать. Западный издатель THQ определит систему защиты от копирования. С какой игрой вы бы сравнили ИИ Сталкера? <Алексей> Мы ещё не видел аналогов нашему ИИ. Будут ли в Сталкере какие-то особенности отличные от тех что перечислены на вашем сайте? Олег Да, и много? Мы приготовили немало сюрпризов. Что за дему тестировал Gamekult? Они написали очень плохой обзор! Олег Насколько я знаю, очень глючную Сентябрьскую версию. В любом случае, небольшая демонстрация не может служить основой для глубоких выводов, я считаю. Насколько гибок движок X-ray? Будете ли вы лицензировать его другим разработчикам? <Алексей> Движок довольно классный. Мы будем его лицензировать. Чта вы делаете в области игровой музыки? <Алексей> Музыка будет тёмным амбиентом от великолепного композитора Mooze. Вступление записано Пражским симфоническим оркестром. Будет ли на постсоветской территории выпущена особая версия? Английские знаки STOP меня просто убивают. Олег Мы выпустим особую версию в странах СНГ, насчёт стран за пределами СНГ спрашивайте THQ. Будет ли возможно (может быть с помощью секретного обновления) отрезать части тела? Или может быть будут отдельные версии для стран где это разрашено и для стран где нет? Олег Мы слышали эту просьбу уже множество раз, особенно от русских игроков. Некоторые возможности такого рода будут присутствовать, но конечно не в официальной немецкой версии. Правда ли что несмотря на то что мир закончен игрового процесса ещё не существует? <Алексей> Нет, не правда. Как долго будут показываться загрузочные экраны между уровнями? <Алексей> Это зависит от оптимизации. Может быть минуту, или около того. Будет ли транспорт требовать горючее, и как вообще обстоит ситуация с транспортом? Олег Мы исключили горючее чтобы упростить игру и сделать её интересней, но добавили включение/выключение фар, реалистичную модель повреждений, включая взрыв, итп. Какие шейдеры используются? <Алексей> Для Dx8 - 1.4 Для Dx9 - 3.0 Насколько закончен DX9 движок для открытых местностей? Олег Это не входит в темы для обсуждения. Давайте обсудим это в другой раз. Может ли сталкер быть убит во время сна? <Алексей> да, он может быть убит. Поэтому сталкерам необходимо прятаться. Теперь когда вы дошли до такой далёкой точки в разработке, считаете ли вы что ваши поездки в Чернобыль помогли ощущению атмосферы? Олег Абсолютно! Нам было абсолютно необходимо посетить эти места - иначе атмосфера не была бы настолько правдоподобной. Является ли игра достаточно модульной (в плане логики игры) чтобы дать моддерам часть исходного кода, и если так, то случится ли это? <Алексей> Исходники будут выложены полностью. (возможно что это ошибка перевода. Особенно учитывая тот факт что Сытянов и ранее называл бету "исходниками") Будут ли в Сталкере "плюсовые" артефакты, одежда, оружие, итп, как это делают в других ролевых играх, или у всех предметов будут только стандартные параметры? <Алексей> Будут уникальные предметы влияющие на параметры (здоровье, усталость, голод, облучённость и броня). Будут ли в игре заранее прорисованные вступление, концовка и другие видео вставки? Олег Да. Концовок будет несколько, как известно. Будут ли отдалённые звуки влиять на ИИ? Например: NPC хочет забрать артефакт находящийся насколько ему известно недалеко в доме на холме, но подходя слышит звуки выдающие присутствие сильного монстра(ов) внутри... может ли он передумать? <Алексей> Да, звук влияет на поведение ИИ. В этой ситуации NPC оценит шансы успеха и может передумать. Сколько моделей персонажей присутствует в игре? Сколько случайных животных, вроде дикобразов и тигров? Олег моделей персонажей - несколько сотен; в Чернобыле нет никаких дикобразов только Кровосоы!!! Насколько реалистичным будет здоровье в сталкере? примерно сколько попаданий можно выдержать? Олег Настолько реалистичное насколько оно может быть в игре. Попадания - зависит от типа патрона и поражённой части тела, Попадания в голову, к примеру, дают более чем в пять раз большее повреждение. Будет ли вместе с бета тестом игре прилагаться бета версия иструментария для моддинга? Смогут ли моддеры попробовать иструменты, чтобы научиться пользоваться ими и дать отзывы? <Алексей> Вместе с многопользовательской бетой не будет прилагаться никакого инструментария. Вместе с выходом или после выхода более вероятно. Будет ли Сталкер полностью переведён на другие языки, вроде английского и немецкого? Олег Конечно. Если конечно THQ даст на то согласие и у нам будет достаточно места на диске, мы наверное оставим два озвучивания - русское с титрами и одно по выбору игрока. Возможно ли будет работать в команде с компьютерными сталкерами? Если да, то можно ли будет отдавать им приказы. Вроде: "Ты обходи сзади, а я пойду вперёд" или "подожди здесь пока я сниму охранников"? <Алексей> Вместе с NPC можно будет работать, но не отдававать им приказы. Какой был самый смешной момент во время игры? Олег Большинство их них - дуэли со сталкерами. Я охотился за артефактом, но он оказался высоко в небесах, заброшенный туда аномалией. Продолжится ли игра после выполнения главного задания? <Алексей> Это секрет. Насколько реальной будет Припять? Смогу ли использовать её для навигации в настоящем городе? Олег Не полностью, но довольно достоверной, особенно в центре. Мне хотелось бы узнать, будет ли нечто вроде "основной базы" где игрок сможет находится не опасаясь встретить монстра? <Алексей> Нет, основной базы для игрока не будет. Будут только места где он сможет находится не опасаясь встретить монстра. Будет ли защита от жуликов, вроде Punkbuster? Олег Мы размышляем над этим. Будут ли избранные 5000 полностью случайными, выбранными на основе каких-то критериев, или старым фанатам будет отдано предпочтение? Олег Я думаю выбор будет сделать не без учёта личного фактора. Будет ли фоновая музыка звучать в течении всей игры, или только в исключительных местах или ситуациях? Олег Музыка не привязана к уровням, но у некоторых уровней будут свои уникальные звуки. Насколько долго NPC запомнит меня если мы повстречаемся только однажды? Будет ли у них "настоящая" память, или они будут помнить всё, даже если видели это только в течении секунд? <Алексей> NPC запомнит тебя навсегда после первой встречи. У ИИ абсолютная память. Когда будет выпущена 64-bit версия? Одновременно с 32-bit? Олег Будет зависеть от соглашения между THQ и AMD. Может ли сталкер спать в БТР? Можно ли будет помещать предметы в БТР? <Алексей> Нет, там слишком мало места. Пачему вы убираете те реалистичные асобености Сталкера каторые делали его реалистичным (гарючее, паломка машин) не могли ли вы просто дабавить вазможность в опции где мы могли бы просто фыключат их????? <Алексей> Машины ломаются, а отсутствие горючего вполне реалистично. Никто его туда не завозит. Сможем ли мы использовать возможности физики в многопользовательском режиме (в том числе и в бете)? Мы видели признаки использования rag-doll, но можно ли будет, к примеру, переворачивать бочки? Олег Мы включим столько физики в сетевой игре сколько следует. За сколько часов настоящего времени проходят сутки в Сталкере. <Алексей> 2,5 часа Выйдет ли игра на CD или на DVD? Олег Как издатель в странах бывшего СССР мы скорее всего выпустим оба варианта. Насчёт остального мира спрашивайте THQ. Что случится если компьютерный персонаж пройдёт игру? Игра внезапно кончится? Олег У каждого Сталкера свой путь и свой конец игры, так что внезапного конца для игрока не будет. В плане играбельности (необходимый опыт, число лет для достижения мастерства) с какой игрой можно сравнить Сталкера? CSS? Олег CSS наверное самое близкое, да. Будут ли видео вставки сделаны на движке, или это будут заранее приготовленные avi? <Алексей> Будут заранее прорисованные вставки. Можно ли будет войти в любую квартиру? Будут ли открыты все здания? Олег Можно войти в любой здание Припяти - не все их них будут открыты, но многие. Как вы знаете, атмосфера Халфы почти такая же как и в Сталкере. Что вы скажете на этот счёт? <Алексей> Нам так не кажется. они очень разные Я знаю что в Сталкер почти нет скриптов, но в интересах моддинга, насколько развитым будет инструментарий для создания скриптов? <Алексей> Мы используем язык LUA И все механизмы доступные ИИ могут быть управлямы из скриптов. Но это не значит что ИИ работает на скриптах. Будет ли оружия вроде манипулятора из HL2? Олег Нет. Мы планировали подобное оружие, но HL2 обьявило его первым, поэтому мы бросили идею. Можно ли будет ударить оружием? Олег Прикладом нет, но иначе да. Существует неясность о том сможет ли игрок ползать в игре. Дайте пожалуйста окончательный ответ: ползать или не ползать? <Алексей> Сталкеры могут присидать. Это почти что ползать. Как долго GSC разрабатывает Сталкера? Олег Работа над движком началась в конце 2000. Над сталкером в начале 2002. Я читал что реализм это самая главная цель игры. Будет ли в Сталкера интересно играть? Не будет ли он слишком реалистичен (например состоящим из громадных открытых площадей без действия)? <Алексей> Нам интересно играть в Сталкера. Мы стараемся найти золотую середину между реализмом и интересом игры. Особенно в последние двенадцать месяцев, Сталкер приобрёл большую популярность. Но всё же, цитируя PC Powerplay Australia, это амбициозный проект. На первый взгляд игра старается совместить все лучшие элементы Half Life и Deus Ex. Как вы считаете, сможет ли Сталкер удовлетворить ожидания (или даже превзойти их)? <Алексей> Мы думаем что сможет. Будет ли освещение полность перерасчитано каждый кадр, или будут использоваться лайтмапы? Будет ли весь движок использовать обьёмные текстуры? Если так, то как? <Алексей> В DX8 лайтмапы будут совмещены с динамическим освещением. В DX9 освещение динамическое. В игре используется бампмаппинг, также и в DX9. Все ли Сталкеры одинаковой высоты? Все ли мутанты одного типа одной высоты? <Алексей> Да, когда лежат. Как будет реализован сон во время игры? Будет ли экран просто погасать на несколько секунд, или как? <Алексей> Да, экран будет становится чёрным, и время ускоряться. Если кто-то подойдёт к игроку, он проснётся и будет вынужден разбираться с ситуацией. Сколько времени нужно чтобы пройти от одного конца мира/карты до другого? Олег В среднем, нужно от тридцати минут чтобы пересечь один уровень - они огромны. Будет ли возможно настроить движок смены дня и ночи под себя, для многопользовательского режима? Олег Конечно же это возможно сейчас - решение о том предоставить ли эту возмность игрокам ещё не было принято. Возможно что да. Из сколько полигонов в среднем состоит игровой персонаж? Будут ли у них развитые возможности морфинга рта? <Алексей> 7500 полигонов в среднем. DOOM III использует морфинг, мы используем кости. Планируются ли аддоны после выхода Сталкера? Олег Пока что мы сосредоточены на разработке самой игры. Можете ли вы дать нам хоть какую то информацию об артефактном оружии и его эфектах? А также, возможно ли будет использовать артефакты для чего либо кроме оружия? Олег Пока что не скажем ничего об артефактном оружии. В плане применения артефактов, они будут нужны не только для оружия. Это будет сюрпризом. Сны. Будут ли это видео фрагменты, видения, или воспоминания? <Алексей> Без комментариев. Подождите и увидете. Вы когда нибудь играли в Deus Ex 1? Может ли ощущение от игры в Сталкера сравниться с Deus Ex 1? <Алексей> Их можно сравнивать в некоторых аспектах, но Сталкер даёт больше свободы. Сможем ли мы видеть свою собственную тень в одиночном режиме? Олег Да Считате ли вы что в настоящее время в игре слишком много ошибок? <Алексей> Мы всё ещё работаем над игрой, это процесс, сейчас есть ошибки, но мы надеемся исправить их все к релизу. После того как THQ стала издатели многие стали беспокоится что игра станет обыкновенным шутером. Олег Не беспокойтесь, наполнение полностью принадлежит GSC. Среди противников в игре есть и люди и мутанты. У каких будет преимущество в числах? Олег У мутантов. А как насчёт редактора карт? Нужно ли будет компилировать их часами, или движок не требует комплияции? <Алексей> Да, их нужно будет компилировать, Но в зависимости от качества результата, компиляция будет занимать разное время. Смогут ли игроки с медленным соединением (56K модем) учавствовать в бета тесте? Или X-Ray потребует высокоскоростное соединение для игры по сети? Олег Я думаю будет возможно играть с 56K модемом, без проблем. Могут ли счастливые участники бета теста расчитывать сразится с кем нибудь из GSC? <Алексей> Да, могут. Будут ли в Сталкере ролевые элементы не подобие тех из System Shock?? (вроде имплантов??) Олег Нет, ничего вроде имплантов. Возможно ли манипулировать физические обьекты руками, как в HL2? Олег Физические обьекты - да. Несколькло слов на прощание? Олег Мы все не можем дождаться того момента когда мы закончим игру и наконец отдаим её вам. Мы все будет работать над достижением этой цели, даже в течении большей части праздничного сезона. Кстати, о праздниках, поздравляем всех с Новым Годом! Со Сталкером, конечно же! Всё, ребята, я думаю настало время закругляться - к сожалению время летит слишком быстро. Было очень интересно поговорить, спасибо за вопросы! Мы все ждём следующей встречи! Спасибо за поддержку! Перевод: Don Reba Источник: http://stalker-portal.ru/
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Writer (19.02.2009)
Просмотров: 464 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Бродяга, добро пожаловать в Зону



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---

Список Сталкеров



Популярные файлы
[24.03.2009]
Мечта на поражение (5)
[24.03.2009]
Сердце Зоны (2)
[24.03.2009]
Валерий Гундоров цикл сталкерских рассказов "БАЙКИ У КОСТРА" (0)
[15.03.2009]
Метро 2034 (6)
[24.03.2009]
Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине (11)
[24.03.2009]
Песочные Часы (21)

На форуме
  • Consumer Reviews (0)
  • anxiety natural remedies for dogs (0)
  • Consumer Product Reviews (0)
  • Product Review Sites (0)
  • Best Price Comparison Site (0)
  • Beauty Product Ratings (0)

  • Счетчики ТОПов



    На сайте:

    Зарегистрировано на сайте:
    19020

    Новых сегодня: 0
    Новых вчера: 0
    Новых за неделю: 0
    Новых за месяц: 0

    Из них:

    Сталкеров: 18752
    Модераторов: 4
    Супер Модераторов: 6
    Администраторов: 1

    Из них:


    Парней 18989
    Девушек 31

    Нас посетили:


    Тут счетчики(8 штук) в ряд.
    Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
    Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
    Конструктор сайтов - uCoz| © 2009 Все права защищены. stalker-chaes.ucoz.ne